菲茨定律
目标越小、越远,指向它就越慢。移动时间与「距离 ÷ 目标宽度」的对数成正比:
MT = a + b · log₂(2D / W + 1)
把指针在下方区域内移动,D 与 W 将被实时测量(a、b 为示意常数,取 150ms 与 120ms)。
一部人机对话的档案 · 自一九六三年起
一部关于「人如何与机器对话」的档案——
收录经核验的定律、原则、编年与经典模式,且本页本身就是一件可玩的交互作品。
五条真实存在的人机定律,均收录于设计师 Jon Yablonski 整理的「UX 定律」合集(lawsofux.com)。它们不依靠感觉,而依靠测量——以下演示均为实时计算。
目标越小、越远,指向它就越慢。移动时间与「距离 ÷ 目标宽度」的对数成正比:
MT = a + b · log₂(2D / W + 1)
把指针在下方区域内移动,D 与 W 将被实时测量(a、b 为示意常数,取 150ms 与 120ms)。
选项越多,决策越慢——反应时间随选项数目的对数增长。选一个难度,在目标亮起后尽快点击它,测测你的反应时。
人的短时记忆大约只能容纳 7±2 个「组块」。分组不会减少信息,却能减少组块——这就是手机号写成 3-4-3 的原因。
分组后:3 个组块(3-4-3)。未分组:12 个孤立数字。
用户的大部分时间,都花在别的网站上。—— 雅各布定律:所以你的网站,最好像他们已经熟悉的那些一样运作。
当系统响应低于 400 毫秒,人与机器才像一个连续的对话。亲手感受两种延迟的差别。
两份真实的清单:一份关于「界面如何对待人」,一份关于「设计如何对待自己」。
Jakob Nielsen 与 Rolf Molich 于 1990 年提出,Nielsen 于 1994 年精炼。点击展开。
让用户随时知道正在发生什么——本页顶部的阅读进度条即是。
说用户的语言:用了几十年的「书签」「回收站」,都来自真实世界。
误操作需要出口:可撤销、可返回,比防呆提示更让人安心。
遵循平台惯例——雅各布定律的工程化表达。
好的界面在错误发生之前就拦住它,而不是事后道歉。
让选项可见,别强迫用户记住上一屏的内容。
新手有向导,熟手有捷径:快捷键、手势与自定义。
每一处多余的信息,都会稀释真正重要的信息。
错误信息要说人话:出了什么问题、为什么、下一步怎么办。
好的系统极少需要文档;需要时,它应当就在答案附近。
Dieter Rams 于二十世纪七八十年代为 Braun 提出并系统阐述。
——第 10 条是 Rams 的底色,也是本页的设计约束:能删掉的装饰,都删掉了。
九个真实的时间节点:从一支光笔到一次触控,人机对话的距离被一步步缩短。
Ivan Sutherland 在麻省理工学院完成《Sketchpad》:用光笔直接在屏幕上绘图,被视为第一个交互式图形系统。
phoenix.goucher.eduDouglas Engelbart 发明第一只计算机鼠标(1967 年制成原型,1970 年获得专利)。手掌大小,从此改变指向的方式。
scribd.com · slideshare.netEngelbart 在旧金山进行长达 90 分钟的现场演示——鼠标、超文本、屏幕共享同台亮相,史称「The Mother of All Demos」。
studies.helsinki.fi施乐帕克(Xerox PARC)研制 Alto:首台配备鼠标与位图显示的个人工作站,图形界面的雏形在此成形。
scribd.com设计师 Norm Cox 为 Xerox Star 绘制了三条线的「汉堡菜单」图标——它在四十年后成为全球最通用的界面符号之一。
brisray.com键盘、鼠标与 9 英寸小屏的组合进入寻常桌面。它用的并非全新发明,却把既有想法做得足够好。
studies.helsinki.fi · timetoast.com1 月 9 日 Macworld 发布会,Steve Jobs 发布初代 iPhone:捏合缩放、滑动翻页,物理键盘让位于一块玻璃。
devthrottle.com · viejo.esmic.edu.coLoren Brichter 为 Twitter 客户端 Tweetie 发明下拉刷新手势,随后被 Facebook、Path、Pinterest 等广泛效仿,成为移动时代的通用语言。
figma.com · en.wikipedia.org · macstories.netGoogle I/O 发布设计语言 Material Design:卡片、层级与「海拔」体系,统一了Android 的软件与硬件体验。
9to5google.com · github.com每一种熟悉的操作,都有一个真实的来历。以下演示皆可上手。
Loren Brichter · Tweetie · 2009
按住列表向下拖动,越过虚线后松手。它原本只是 Brichter 为解决布局问题想出的小技巧,如今是最常被效仿的移动手势之一。
Aza Raskin · 约 2006
滚动左侧信息流,体会「永远刷不到底」。发明者 Aza Raskin 后来公开表示后悔,称其消耗了数亿小时的人类注意力。
Norm Cox · Xerox Star · 1981
一个被画了三条线的「菜单」。Cox 本意是低调的功能入口,它却成为最具辨识度的界面符号之一。
Dan Saffer · O'Reilly · 2013
萨弗提出:一个微交互由触发器、规则、反馈与循环构成。试着悬停与点击上方按钮。
本页关于交互的最终主张,是让你亲手试。十六件组件,全部真实可玩——每件都标注了它的类别与玩法。
指针靠近时按钮被「吸」向指针,离开后弹回。Fitts 定律的温柔版本。
overshoot 缓动让拇指感到「过一点点再回来」的物理质感。
用持续时间代替确认弹窗:环形进度读满即完成,松手即取消。
把连续值量化为离散档位,滑到档位时轻微顿挫——像相机的档位感。
指针位置被映射为 rotateX / rotateY,卡片作出「有厚度」的回应。
Material Design 的经典反馈:从按压点扩散的圆,告诉用户「指令已收到」。
写一个字试试:运笔越快墨迹越细,笔迹之下还有一层慢慢洇开的淡墨。
拖走那个点,皮筋会被拉细;松手后它带着惯性荡回原位,像真的橡皮筋。
把卡片向右滑「存入」、向左滑「略过」——越用力飞得越远,飞完自动补上。
按住圆钮半秒,环形菜单在拇指周围绽开——不必把手挪到屏幕角落。
按住任意一条拖动,其余的自动让位——最经典的直接操纵。
骨架屏占位 → 旋转进行 → 完成打勾。好的等待,是被设计过的等待。
浮动标签、实时字数、错误抖动与成功着色——最日常的微交互,也最见功力。
敲你的物理键盘,屏幕上的键帽随之点亮;手机上也可以直接点按。
在盒子里点一下落一颗弹珠:重力、弹壁与互相碰撞,全部实时计算。
一枚可拖拽的三维玻璃多面体:拖动让它旋转,松手后带着惯性继续转,内部折射着背景的极光。
本页所有史实与原则均经真实资料核验,未使用任何虚构素材。以下为主要来源(检索日期 2026-10-06)。
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