界面志

一部人机对话的档案 · 自一九六三年起

界面志

一部关于「人如何与机器对话」的档案——
收录经核验的定律、原则、编年与经典模式,且本页本身就是一件可玩的交互作品。

07个章节
24条经核验史实
10+件可玩演示
0件虚构素材
01

定律

五条真实存在的人机定律,均收录于设计师 Jon Yablonski 整理的「UX 定律」合集(lawsofux.com)。它们不依靠感觉,而依靠测量——以下演示均为实时计算。

1954 · 保罗·菲茨

菲茨定律

目标越小、越远,指向它就越慢。移动时间与「距离 ÷ 目标宽度」的对数成正比:

MT = a + b · log₂(2D / W + 1)

把指针在下方区域内移动,D 与 W 将被实时测量(a、b 为示意常数,取 150ms 与 120ms)。

远而小D— · W— · MT—
近而大D— · W— · MT—
1952 · 希克与海曼

希克定律

选项越多,决策越慢——反应时间随选项数目的对数增长。选一个难度,在目标亮起后尽快点击它,测测你的反应时。

N=2:— N=4:— N=8:—
1956 · 乔治·米勒

米勒定律

人的短时记忆大约只能容纳 7±2 个「组块」。分组不会减少信息,却能减少组块——这就是手机号写成 3-4-3 的原因。

分组后:3 个组块(3-4-3)。未分组:12 个孤立数字。

雅各布·尼尔森 · 经验法则
用户的大部分时间,都花在别的网站上。—— 雅各布定律:所以你的网站,最好像他们已经熟悉的那些一样运作。
1982 · 多赫蒂与塔达尼(IBM)

多赫蒂阈值

当系统响应低于 400 毫秒,人与机器才像一个连续的对话。亲手感受两种延迟的差别。

尚未测试。
02

原则

两份真实的清单:一份关于「界面如何对待人」,一份关于「设计如何对待自己」。

十大可用性启发法

Jakob Nielsen 与 Rolf Molich 于 1990 年提出,Nielsen 于 1994 年精炼。点击展开。

  • 让用户随时知道正在发生什么——本页顶部的阅读进度条即是。

  • 说用户的语言:用了几十年的「书签」「回收站」,都来自真实世界。

  • 误操作需要出口:可撤销、可返回,比防呆提示更让人安心。

  • 遵循平台惯例——雅各布定律的工程化表达。

  • 好的界面在错误发生之前就拦住它,而不是事后道歉。

  • 让选项可见,别强迫用户记住上一屏的内容。

  • 新手有向导,熟手有捷径:快捷键、手势与自定义。

  • 每一处多余的信息,都会稀释真正重要的信息。

  • 错误信息要说人话:出了什么问题、为什么、下一步怎么办。

  • 好的系统极少需要文档;需要时,它应当就在答案附近。

好设计十原则

Dieter Rams 于二十世纪七八十年代为 Braun 提出并系统阐述。

  1. 01好设计是创新的
  2. 02好设计让产品有用
  3. 03好设计是美的
  4. 04好设计让产品易懂
  5. 05好设计是克制的
  6. 06好设计是诚实的
  7. 07好设计是经久的
  8. 08好设计注重每个细节
  9. 09好设计是环保的
  10. 10好设计是尽可能少的设计

——第 10 条是 Rams 的底色,也是本页的设计约束:能删掉的装饰,都删掉了。

03

编年

九个真实的时间节点:从一支光笔到一次触控,人机对话的距离被一步步缩短。

  1. 1963

    Sketchpad

    Ivan Sutherland 在麻省理工学院完成《Sketchpad》:用光笔直接在屏幕上绘图,被视为第一个交互式图形系统。

    phoenix.goucher.edu
  2. 1964

    第一只鼠标

    Douglas Engelbart 发明第一只计算机鼠标(1967 年制成原型,1970 年获得专利)。手掌大小,从此改变指向的方式。

    scribd.com · slideshare.net
  3. 1968

    所有演示之母

    Engelbart 在旧金山进行长达 90 分钟的现场演示——鼠标、超文本、屏幕共享同台亮相,史称「The Mother of All Demos」。

    studies.helsinki.fi
  4. 1973

    Xerox Alto

    施乐帕克(Xerox PARC)研制 Alto:首台配备鼠标与位图显示的个人工作站,图形界面的雏形在此成形。

    scribd.com
  5. 1981

    Xerox Star 与汉堡图标

    设计师 Norm Cox 为 Xerox Star 绘制了三条线的「汉堡菜单」图标——它在四十年后成为全球最通用的界面符号之一。

    brisray.com
  6. 1984

    Apple Macintosh

    键盘、鼠标与 9 英寸小屏的组合进入寻常桌面。它用的并非全新发明,却把既有想法做得足够好。

    studies.helsinki.fi · timetoast.com
  7. 2007

    多点触控到来

    1 月 9 日 Macworld 发布会,Steve Jobs 发布初代 iPhone:捏合缩放、滑动翻页,物理键盘让位于一块玻璃。

    devthrottle.com · viejo.esmic.edu.co
  8. 2009

    下拉刷新

    Loren Brichter 为 Twitter 客户端 Tweetie 发明下拉刷新手势,随后被 Facebook、Path、Pinterest 等广泛效仿,成为移动时代的通用语言。

    figma.com · en.wikipedia.org · macstories.net
  9. 2014

    Material Design

    Google I/O 发布设计语言 Material Design:卡片、层级与「海拔」体系,统一了Android 的软件与硬件体验。

    9to5google.com · github.com
04

模式

每一种熟悉的操作,都有一个真实的来历。以下演示皆可上手。

模式 A

下拉刷新

Loren Brichter · Tweetie · 2009

↓ 下拉刷新
  • 1963Sketchpad
  • 1968所有演示之母
  • 1981Xerox Star 汉堡图标
  • 2007iPhone 多点触控
  • 2014Material Design

按住列表向下拖动,越过虚线后松手。它原本只是 Brichter 为解决布局问题想出的小技巧,如今是最常被效仿的移动手势之一。

模式 B

无限滚动

Aza Raskin · 约 2006

已生成 0 张

滚动左侧信息流,体会「永远刷不到底」。发明者 Aza Raskin 后来公开表示后悔,称其消耗了数亿小时的人类注意力。

模式 D

微交互的解剖

Dan Saffer · O'Reilly · 2013

  • 与上方按钮互动,这里会记录它的结构。
触发器悬停与点击 规则按下再松手 反馈波纹与计数 循环记住每一次

萨弗提出:一个微交互由触发器、规则、反馈与循环构成。试着悬停与点击上方按钮。

05

实验室

本页关于交互的最终主张,是让你亲手试。十六件组件,全部真实可玩——每件都标注了它的类别与玩法。

触发器 · 悬停接近

磁性按钮

指针靠近时按钮被「吸」向指针,离开后弹回。Fitts 定律的温柔版本。

反馈 · 弹簧曲线

弹簧开关

overshoot 缓动让拇指感到「过一点点再回来」的物理质感。

规则 · 长按确认

长按进度

用持续时间代替确认弹窗:环形进度读满即完成,松手即取消。

反馈 · 刻度 quantize
06

刻度滑块

把连续值量化为离散档位,滑到档位时轻微顿挫——像相机的档位感。

触发器 · 指针三维
倾斜我

3D 倾斜卡

指针位置被映射为 rotateX / rotateY,卡片作出「有厚度」的回应。

反馈 · 波纹

涟漪按钮

Material Design 的经典反馈:从按压点扩散的圆,告诉用户「指令已收到」。

书写 · 墨迹

墨迹画板

写一个字试试:运笔越快墨迹越细,笔迹之下还有一层慢慢洇开的淡墨。

手势 · 弹性

橡皮筋

拖走那个点,皮筋会被拉细;松手后它带着惯性荡回原位,像真的橡皮筋。

手势 · 抉择

滑动扔卡

把卡片向右滑「存入」、向左滑「略过」——越用力飞得越远,飞完自动补上。

手势 · 菜单

长按呼出

按住圆钮半秒,环形菜单在拇指周围绽开——不必把手挪到屏幕角落。

模式 · 重排
01菲茨定律
02希克定律
03米勒定律
04多赫蒂阈值

拖拽排序

按住任意一条拖动,其余的自动让位——最经典的直接操纵。

状态 · 等待

等待的三段式

骨架屏占位 → 旋转进行 → 完成打勾。好的等待,是被设计过的等待。

反馈 · 校验
失焦时校验,错了会抖0 / 24

表单微动效

浮动标签、实时字数、错误抖动与成功着色——最日常的微交互,也最见功力。

输入 · 键盘

键盘暮光

敲你的物理键盘,屏幕上的键帽随之点亮;手机上也可以直接点按。

物理 · 碰撞

弹珠物理

在盒子里点一下落一颗弹珠:重力、弹壁与互相碰撞,全部实时计算。

三维 · 折射
玻璃体

玻璃体

一枚可拖拽的三维玻璃多面体:拖动让它旋转,松手后带着惯性继续转,内部折射着背景的极光。

06

尾注

本页所有史实与原则均经真实资料核验,未使用任何虚构素材。以下为主要来源(检索日期 2026-10-06)。

来源索引

  • lawsofux.com · jonyablonski.comUX 定律合集的收录与介绍
  • fastcompany.com雅各布定律 / 希克定律的表述(2018)
  • scapps.org · perso.telecom-paristech.frFitts (1954) 原始研究的学术讨论
  • web-archive.southampton.ac.ukMiller (1956)《神奇的数字 7±2》
  • link.springer.com · scribd.comHick (1952) 与 Hyman (1953) 反应时实验
  • linkedin.com · shopify.com · uxmagic.aiDoherty & Thadani (1982) 400ms 阈值研究
  • equinetacademy.com · vocal.mediaNielsen 启发法的 1990/1994 沿革与条目
  • designmuseum.org · designmanifestos.orgRams 十项好设计原则全文
  • phoenix.goucher.edu · studies.helsinki.fiSketchpad / 演示之母 / Macintosh 史实
  • scribd.com · slideshare.net鼠标发明(1964/1967/1970)与 Xerox Alto(1973)
  • brisray.comNorm Cox 与汉堡菜单图标(1981)
  • devthrottle.com · viejo.esmic.edu.co2007-01-09 iPhone 多点触控发布
  • figma.com · en.wikipedia.org · macstories.net下拉刷新:Loren Brichter / Tweetie(2009)
  • letters.byburk.net · podcasts.apple.com无限滚动发明者 Aza Raskin 的反思
  • oreilly.com · dl.acm.orgDan Saffer《Microinteractions》(2013)结构框架
  • 9to5google.com · github.com · aitimeline.inMaterial Design 发布于 Google I/O 2014

制作说明

  • 纯 HTML / CSS / JavaScript;三维部分所用 three.js 已本地打包(约 600KB),全程零网络请求,可离线渲染。
  • 仅使用系统字体栈:衬线作标题,黑体作正文,等宽作编号——让排版自己负责气质。
  • 定律演示中的 D、W、反应时、延迟等数值均为真实测量;仅 Fitts 公式中的 a、b 常数取示意值并已标注。
  • 本次会话图片检索服务不可用,故不采用任何照片,改以排版与真实可交互组件承载视觉——宁缺毋假。
  • 支持明暗双主题(右上角切换)、深浅色下的对比度均经过考量;尊重系统的减弱动态偏好。

读到此处,请落一方印。